《詭秘之主》第2541章

這一點,在詭秘上,我做得還不錯,唯一一次超過是自問那章,但那也有跡可循。

第七個關鍵詞是“人物”:

我之前說過,我是先故事后人物,和先人物后故事有一定不同,但從武道開始,我是越來越覺得人物同樣很重要。

一本,世界觀是骨架,劇情是肉,人物則是血,沒有好的人物,那這本就會死沉沉的,很難讓一個大長篇在每個部分都有意思,足夠吸引人,也很難去營造共鳴、感動和各種情緒。

人物的塑造上,除開人物設定的層次性,我也算是慢慢摸索出一個詞:“互動”。

人物的形象建立在于人物的互動。單獨的心理互動,個人行動,一次兩次有用,次數多了必然單調,單薄,乏味。

有了互動,人物就活了過來,在不同的互動里展現不同的自己。

具體就不展開了,因為寫太多了,想快點寫完。

還有,極致的人物必然來自極致的劇情,極致的劇情必然能塑造極致的人物,兩者不是完全割裂的。

在詭秘這本書上,我從模糊認知,到清晰運用,也算是有一定的收獲,也塑造了一些不錯的人物,當然,部分人物礙于篇幅,礙于人物成長曲線沒法跟上小克,只能算完成了上半場,希望將來的第二部能更好地刻畫。

總的來說,雖然阿蒙令很多人討厭,但祂的人物整體完成度是除了小克外,最高的。

同樣的,我對許多反派人物的塑造有一定的問題,第七部說過了,總是習慣設置太強,缺乏足夠的出場機會,情緒的積累很少,互動更加少,以后得改。

另外,結合“真實”這個關鍵詞,人物還得注意是否失真的問題,有的時候,搞笑太過,玩梗太過,很容易讓人物失真,退化成大部分動漫里的那種角色,當然,這不表示這樣的人物不會有魅力,失真與否還是得看故事整體氛圍而定。

第八個關鍵詞是“變化”。

這個是總結時提過最多的,一本最忌諱的就是一層不變,無論是明線,還是暗線,必然得有一定的變化,否則沒法支撐起很長的篇幅,哪怕是結構最簡單的無線風玄幻文,也是要通過一次次換地圖帶來變化,消除劇情上的重復感。

寫詭秘的過程中,第四部中段,升級線拉太長,導致變化不足,劇情張力下降。之前武道后期難以展開,劇情開始重復,打斗越發無聊。這都是說過的,以后要好好改進,時刻注意,清醒認知,提前預防。

第九個關鍵詞是“細節”。

細節,魔鬼永遠在細節里,這也是“代入”、“真實”、“柔和”、“人物”落到實處的關鍵。

缺乏細節,毫無疑問不會真實,無法代入,互動無趣,轉折突兀。

這是個大課題,請允許我偷懶就不講了,反正這又不是寫作課。

總之,詭秘這本書有許多細節,因此有了質感,有了人物,有了畫面,有了情緒的共鳴,這點我很滿意,但后期的戰斗,太過于去表達抽象化、概念化,逐漸缺乏細節,確實是一個不小的問題。

這一點,我目前有了些思路,這是JOJO帶給我的靈感,那就是給出能力的規則和限制,盡量簡單但足夠清晰的規則和限制,然后再在這個框架里做文章,這樣能力有邊界,細節就有保證。

這是以后可以提升的一個點。

第十個關鍵詞是“情緒”。

寫到這里,真的不想寫了,太累了,有情緒了。

哎,其實,情緒這塊,很多網文作家都講過,甚至不少人將它作為自己創作方法的核心,整個故事就是圍繞怎麼調動讀者情緒來規劃和鋪墊的。

我對情緒也很重視,因為一個好的高潮,一個好的片段,一個好的人物,最終都是會含有或帶來情緒的,沒有了情緒,那故事就干巴巴的,缺乏足夠的吸引力。

其他怎麼拉仇恨的手法啊,我就不講了,我知道的多,用的少,我更喜歡用劇情的沖突來推進。

不過,對于情緒,我會時刻去關注情緒的推進是否自然,是否流暢,中間是否有太多的打斷,否則沒法堆起高潮,堆起沖擊感。

另外,不能把情緒等同于痛恨和發泄,還有愛與正義,不,還有感動,喜愛,滿足,等等,等等,一個好的作者,得盡量讓自己的武器庫豐富一點,調動情緒的類型多一點。

在詭秘里,我整體上給出情緒是很克制的,也一直在讓情緒的推進柔和,所以,這麼多創作關鍵詞絕對不是單獨存在的,都是互相配合,天然一體的。

關于詭秘里情緒表達的經典場景,我閉著眼睛都能回想起一些,就不自夸了,主要是懶得寫,總之,做得還不錯,下一部希望提升情緒宣泄的爆發度,讓它和別的情緒表達方式有機結合。

第十一個關鍵詞,將高潮用“沖擊力”代替,“切爾諾貝利”等場景就是表現,第十二個關鍵詞……算了,不寫了,太累了,墨水吐完了,反正都是不太重要的那些了。

寫出我的創作想法,我并不怕被人學,恰恰相反,我挺希望有人學,這就意味著我能有很多適合我口味的書看,但這樣的創作注定很累,當然,也會很滿足。

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